Тошнота и виртуальная реальность



 Тошнота и виртуальная реальность

Хоть технология виртуальной реальности и поражает своей погружающей способностью, но она все еще недостаточно совершенна, чтобы обеспечить полный комфорт для пользователя. У технологии существует множество проблем, о которых действительно стоит сильно задуматься и решить. Например, непринятие организмом странных для него условий зачастую приводит к эффекту тошноты, что, согласитесь, не очень-то приятное явление.

Многие разработчики VR-игр рассматривали эту проблему и методы ее решения. И каждый из них имеет различные взгляды на методы решения проблемы эффекта “морской болезни” в виртуальной реальности.

Ведущие эксперты в области VR-разработки рассказали о том, как и чем они борются с неприятным феноменом тошноты в виртуальной реальности. В частности, об этом рассказали эксперт по системам взаимодействия в VR/AR Денис Тамбовцев, глава по разработке продукта в DVR Александр Лукичев, сооснователь студии Beagle Games Рустам Мирзахмедов, а также с сооснователь MiroWin VR Михаил Шкаредный и директор по развитию Fair Games Studio Вадим Каипов. Все они высказали свое мнение о том, почему возникает эффект морской болезни и как от него избавиться.

Причины возникновения тошноты

Принцип действия виртуальной реальности основан на обмане мозга. Наше положение в пространстве, а также движение, постоянно отслеживается вестибулярным аппаратом, который расположен во внутреннем ухе. Именно он передает мозгу информацию о том, что делает человеческое тело на данный момент и в каком оно положении находится. В купе с другой информацией, получаемой от органов чувств, мозг решает, что чувствовать организму в тот или иной момент.

В момент нахождения в виртуальной реальности показатели, получаемые зрительным органом и вестибулярным крайне различны. В итоге мозг воспринимает окружающую информацию как галлюцинацию, чем вызывает тошноту в качестве защитной реакции от внешнего раздражителя. Данное явление носит имя кинетоз. И оно относится исключительно к природным защитным реакциям человека.

Денис Тамбовцев, к примеру, как специалист по системам взаимодействия в VR/AR, делить причины кинетоза на три обширных блока: аппаратный, программный и индивидуальный.

Как рассказывает Денис, оборудование стало гораздо лучше того, что когда-то существовало в далекие 90-е года. Сегодня можно добиться достаточно хороших результатов по правильно выстроенной системе взаимодействия. И это может решить проблему для большей части пользователей. Но и останавливаться на достигнутом не стоит. Все еще остаются проблемы времени отклика, разрешения, поля обзора, веса устройств, трекинга человеческого зрачка и многое другое. Зачастую в эффекте укачивания виновата именно эргономика очков виртуальной реальности. Они могут неудобно сидеть на лице пользователи или же просто не подходить под его строение лица, тем самым вызывая ответную негативную реакцию организма.

 

Помимо этого, большая часть проблем связана с неправильно выстроенным проектом. Неправильный контент способен вызвать тошноту, тем самым обеспечив негативный виртуальный опыт для пользователя. Проблема плохого дизайна, геймплея, угол обзора и камеры, неправильно построенные кат-сцены и другие нюансы способны вывести из равновесия хрупкий вестибулярный аппарат, который тут же забьет тревогу. И хоть существует достаточно большое количество гайдов, указывающих правильное построение виртуального опыта, разработчики все еще допускают множество ошибок, касающихся элементарного комфорта в виртуальном мире.

Стоит отметить и тот фактор, что индивидуальные аспекты все еще находятся вне зоны контроля создателей VR-контента. Существуют такие нюансы, как заболевания, которые напрямую связаны с нарушением координации движения, переутомление, недосып, простудные заболевания и многое другое. Эти моменты разработчики проконтролировать просто не в состоянии, но именно они могут вести к укачиванию. Однако создатели VR-контента должны стараться свести к минимуму вероятность возникновения тошноты даже при стандартных условиях. И это вполне может обеспечить современная экспертиза и аппаратное обеспечение.

Александр Лукичев, глава по разработке продукта DVR, выделяет несколько основных причин возникновения эффекта тошноты в пространстве виртуальной реальности. И хотя элементарные особенности человеческого организма предвидеть достаточно сложно, разработчики стараются сделать максимально комфортный VR-контент для своих пользователей.

Как отмечает Александр, первой причиной тошноты является неправильное движение камеры, которое осуществляется без ведома самого пользователя. Положение камеры, ее повороты — это самая популярная причина, почему пользователя начинает тошнить. Ведь они могут быть не совмещены с реальными поворотами головы геймера.

Вторая причина – это высокая задержка. И она, зачастую, связана именно с работой встроенных в устройство датчиков, которые улавливают малейшее движение пользователя не так быстро, как хотелось бы. Очень вероятно, что пользователя затошнит, если его движение головой в реальной жизни будет с запозданием отображено в виртуальном мире.

Всего было выделено три причины, по которым виртуальная картинка может вызвать тошноту у пользователя:

·        Несоответствие масштабов физического мира и виртуального. Если игрок великан или лилипут в VR, то вероятность головокружения и тошноты очень высока. Это непривычное (стрессовое) для пользователя состояние на которое организм так реагирует.

·        Слишком резкое перемещение (мультипликация пространства) также с высокой вероятностью может привести к тошноте.

·        Неправильное «искажение» пространства, которое привык видеть человеческий глаз

Помимо вышеперечисленных причин Рустам Мирхахмедов, сооснователь Beagle Games, указывает на недостаточную точность датчиков IMU, которые занимаются измерением положения устройства в пространстве.

Рустам отмечает, что несоответствие и неправильное повторение движений головы пользователя ведет к ощущению тошноты. И вина этому датчики IMU. Это подтверждает и тестирование на различных VR-устройствах. Так, VR-игра, созданная под Gear VR, будет укачивать пользователя значительно меньше, чем контент, ориентированный под Google Cardboard.

Михаил Шкаредный, сооснователь MiroWin VR, выпустившей Guns & Stories: Bulletproof VR считает, что в кинетозе виноват лишь человеческий организм, а техника тут не при чём. При этом к диссонансу в виртуальной реальности можно привыкнуть.

Михаил приводит пример с качающейся лодкой и привычкой жить на суше. Вы попадаете в качающуюся лодку, после чего начинаете ощущать себя в чужеродной среде. Она достаточно сильно непривычна вам, что провоцирует у организма неадекватную реакцию. В VR происходит тоже самое. Мы видим, как перемещаемся, но при этом остаемся на земле. Но для моряков такая среда привычна, потому их организм реагирует на нее вполне адекватно. И именно в этом причина помех в виртуальной реальности. То есть контент, по мнению Михаила, тут вовсе не причем. Проблему следует искать исключительно в организме человека и никак иначе.

Директор по развитию Fair Games Studio Вадим Каипов, помимо очевидного расхождения между видимым и ощущаемым человеком, указывает и на такие причины возникновения кинетоза как большое количество объектов в виртуальной реальности, а также лаги, возникающие из-за низкого разрешения изображения в очках.


Популярность проблемы

Как утверждает статистика компании Unity, кинотез в виртуальной реальности возникает у более, чем 40 процентов людей. По опросам Колумбийского университета дела и вовсе обстоят совсем плохо: 83 процента пользователей испытывают тошноту в цифровом мире. Прогнозы Майкла Абраша, одного из разработчиков Oculus Rift, выглядят более утешающими. Он сообщает, что около 60 процентов населения земли способно приспособиться к укачиванию и только 20 процентов не смогут сделать этого никогда.

Статистика же, зафиксированная лично Лукичевым, говорит следующее:

  • 10 процентов пользователей испытывают дискомфорт при первом погружении.

  • 5 процентов пользователей испытывают дискомфорт при втором погружении

  • 1 процент пользователей испытывают полную непереносимость виртуальной реальности.

Вадим Каипов согласен с этой точкой зрении и утверждает, что ему и команде на стендах приходится долго убеждать пользователей, что тошнота при использовании виртуальной реальности явление временное и поправимое. И его слова подтверждаются благодарными отзывами пользователей.

Некоторые разработчики все же винят и неправильно устроенный VR-контент. Михаил Шкарденый, сооснователь MiroWin VR, полагает, что практически не встречал людей, которых тошнило при правильно построенном виртуальном опыте, где учитывается метод управления и повороты головы пользователя. Он также дает полезный совет, заключающийся в том, что виртуальную реальность надо “принимать” не более, чем 20 минут каждый день. По истечению некоторого периода времени человеческий организм привыкнет к такой нагрузке и не будет реагировать на нее так ярко и негативно.

Как бороться с тошнотой в VR?

Разработчики всячески стараются побороть чувство тошноты в виртуальной реальности. Одни стараются не перемещать пользователя в виртуальном пространстве, другие просто правильно выстраивают виртуальную сцену и перемещения в ней. Некоторые мастера и вовсе пресекают ощущение тошноты с помощью света и соответствующих эффектов.

Денис Тамбовцев, Александр Лукичев и Рустам Мирзахмедов сходятся во мнении, что необходимо дать игроку «привязку» в пространстве — сделать статичный передний план, вроде кабины самолёта, шлема или даже носа.

Да, именно так, разработчики советуют максимально сконцентрироваться на перемещении пользователя в виртуальном пространстве. А Вадим Каипов и вовсе предпочел бы убрать у игрока возможность ходить в цифровом мире. В качестве ходьбы в VR-игре рекомендуется использовать телепорт.

У Михаила Шкарденого менее критическая точка зрения. Да, телепортация имеет место быть, но передвижения игроков можно сделать более плавными и логичными, что нивелирует тошноту.


Денис Тамбовцев также отмечает руки в виртуальной реальности как важную часть опыта. При правильном построенном опыте с участием рук эффект тошноты в виртуальной реальности также может быть снижен, что вполне может использоваться в космическом сетинге или играх, где игроку предстоит отталкиваться от поверхности.

Игры, которые не вызывают тошноту

Некоторые разработчики все же смогли создать игры, которые не вызывают тошноту у пользователей. Так Рустам Мирзахмедов и Денис Тамбовцев отмечают успехи Eagle Flight от Ubisoft на этом поприще, хотя и указывают на разные моменты. Тамбовцев, например, говорит о сужении видимой области во время ускорений и поворотов, а Мирзахмедов считает, что «симулятор орла» не вызывает тошноты из-за большого статичного клюва птицы. Помимо этого, с укачиванием в VR крайне хорошо справляются эксклюзивы под Oculus и HTC Vive. Sony, увы, отстают от этого показателя. Практически все игры под PSVR вызывают чувство тошноты и потери в пространстве.

По словам Александра Лукичева в борьбе с кинетозом преуспели разработчики The Climb для Oculus CV1, Serious Sam и EVE Gunjack для HTC Vive, а также Until Dawn для PSVR.

Ну и в заключение хочется сказать, что некоторые разработчики вовсе и не думают бороться с тошнотой в виртуальной реальности, считая это вполне нормальным явлением. Ведь пользователи приходят к виртуальной реальности за необычными ощущениями, которые они бы не испытали в реальной жизни. А технология, давая им что-то невероятное, обладает таким маленьким в сравнение побочным действием.

Подписывайтесь на канал «HOMIDO. Все о мире виртуальной реальности» в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных новостях в сфере мобильной виртуальной и дополненной реальности.


Возврат к списку