До настоящего времени для игр виртуальной реальности применялся 3DOF геймпад с гироскопическими контроллерами, обеспечивающими 3 степени свободы: тангаж, рыскание и крен. То есть, наклон вперед-назад, курсовое отклонение вправо-влево и боковой наклон. Мы решили пойти дальше, добавив позиционирование в пространстве по осям X, Y и Z.
Такое функциональное дополнение трекера должно усилить чувство полного погружения в альтернативный мир.
Чего мы достигли на данный момент
На сегодняшний день теоретические основы создания 6DOF джойстика уже проработаны. Скоро мы сможем предложить потребителям действующую модель.
В данный момент проект находится в следующем состоянии:
· Объект может совершать вращательные движения относительно всех трех осей координат. Задержка реакции на управляющий сигнал составляет менее 10 миллисекунд.
· Поступательное движение объекта по осям X и Y выполняется быстро и точно. Движение по оси Z (перемещение в «глубину сцены») требует доработки алгоритма, которая, по нашему мнению, будет сделана достаточно быстро.
Таким образом, на сегодняшний день геймпад уже обеспечивает 5 степеней свободы объекта управления. Наша цель – достичь состояния 6DOF. И все это – используя только экран смартфона.
Если говорить по существу, то реализация 6DOF дает возможность обеспечить такую же свободу действий, как с помощью контроллеров Oculus Touch или HTC Vive, применяющихся на мобильных платформах Cardboard applications или Daydream.
Как это работает?
Для разработки джойстика с шестью степенями свободы используются два вида технологий. IMU (Inertial Measurement Unit – инерциальное измерительное устройство: гироскоп, компас и акселерометр) располагается внутри контроллера.
Камеры смартфона с фирменным алгоритмом участвуют в позиционировании одного или двух контроллеров, без использования внешнего выхода.
Основная идея заключается в том, чтобы предложить доступный продукт, который сможет работать с большинством смартфонов на Android или iOS.
Почему позиционирование в пространстве так важно?
Главной целью виртуальной реальности является погружение пользователя в «выдуманную» среду, с одновременным стимулированием тех или иных «настоящих» чувств. Сегодня VR может влиять на зрение и слух. Чтобы погружение оказалось более полным, человек должен иметь возможность действовать в альтернативном мире «по-настоящему».
Реализация всего лишь наклонов и вращений не в состоянии воспроизвести полный набор необходимых движений и даже жестикуляции.
джойстик добавить позиционирование, то система сможет отслеживать перемещение рук и ног и воспроизводить их в локации VR.
Без этого нельзя говорить о полном погружении в альтернативную действительность.
Кроме того, дополнительной возможностью технологии 6DOF является значительное уменьшение «морской болезни», то есть, эффекта укачивания, вследствие уменьшения когнитивного диссонанса (когнитивный диссонанс – психическое
состояние человека, сопровождающееся дискомфортом из-за того, что в сознании не стыкуются несколько противоречивых понятий, или имеющийся жизненный опыт не совпадает с возникшей ситуацией; в данном случае, опыт основан на фактах реальной жизни, а мозг видит совсем не похожие на нее события виртуального мира).